冒険に出よう 2021ちびっこロボット教室4日目

2021年5月30日ちびっこロボット教室4日目。今日からプログラムを自分で書きます。最初はシンプルなロボットダンスから、簡単な迷路、そして宝探し迷路とステップアップします。

プログラムはじめの一歩

まずは、パソコンの操作を学びます。まだ、1年生はマウスのボタンを押すなどできないのでゆっくりゆっくりとスタートです。
宮嶋財団ちびっこロボット教室では、プログラムを独自にアレンジし、小学1年生でも取り込めるように「まえ、うしろ、みぎ、ひだり」が簡単に使えるようにプログラムソフトをアレンジしています。最初はまえ、みぎ、うしろ、ひだりの4つだけのプログラム。つぎはこれを8つに増やします。

2台並べてロボットダンス。同じ動きができたら成功です。プログラムのチェックができます。間違えないかドキドキします。

ウォーミングアップ迷路

ロボットには傾きを感知するセンサーが入っています。コースからタイヤが外れると失敗したフェイスマークが現れます。何度も距離を調整しながら迷路のクリアを目指します。3年生はクリアできましたが、1年生はなかなか大変だったようです。

宝探しに行こう

後半の迷路「宝探し」。情景のある迷路でストーリーを加えて、ミッションに気持ちを深く入りこませます。

ただの迷路でもそれなりには楽しめますし、プログラムの練習にもなります。私たちはもう一歩踏み込み、迷路にストーリを持たせました。これは90分の短時間の教室で、子供たちの能力を120%引き出すため。

ミッションにテーマやストーリにより子供たちの達成感はよりいっそう深みを増します。

これはテレビゲームでも同様なことが考えられます。たとえばRPGゲームの基本的な考え方は当初から変わっていませんが、グラフィックや音楽、演出が常に進化しプレイヤーの心を惹きつけています。最近ではさらに進化したVR(仮想現実空間)の世界で言う「没入感」ともいえるでしょう。ゲーム世界の中に入り込めるからこそ達成感がひとしおなのです。

ストーリーのある世界に入ったからこそ、ミッションの達成感は充実したものになります。ミッションの難易度を3年生がぎりぎりクリアできるかどうかに設定しています。3年生でクリアできた子は1年生時から参加していて何度も未達成すなわち失敗を味わっています。だからこそ達成した充実感は大きなものになります。

また、未達成の経験こそ必要。1,2年生が未達成の不完全燃焼感があったからこそ経験が反映されたことでしょう。ただ、未達成によりあきらめてしまったり興味を失われた子供たちもいるはずです。せっかくのロボットプログラミングとの出会いもここで興味を失ったらもったいないものです。小学生3年生までは達成に行きつく力がまだ弱いとも言えます。ストーリに入り込むことより、「未達成感」をエネルギーに変えて自分の持っている能力にプラスアルファを加えます。

宝箱が開きました!